SOP MOUNTAIN

지오메트리를 울퉁불퉁하게 만들어주는 Mountain 노드에 대해서 알아보자.

Posted: April 9, 2021

Version: Houdini 18.0


Mountain Surface Operator

Mountain SOP 은 기본적으로 노이즈를 이용해서 지오메트리를 변형시킨다.

먼저 VOP노이즈 페이지에서 노이즈에 대해 이해하고 돌아오도록 하자.

sop-mt-img0.png

Mountain 이란 이름때문에 산맥지형을 만들때만 쓴다고 생각할수도 있겠다.

하지만 이 노드는 산맥뿐 아니라 어떤 대상에도 적용해서 다양한 변형을 만들어낸다.

VOP노이즈 페이지에서 배운 노이즈 기본요소의 명칭이 여기서는 조금 다르다.

Mountain Height: Amplitude (노이즈 세기)

Mountain Element Size: Frequency (노이즈 빈도)

Mountain Offset: Offset (노이즈 흐름)

Mountain 노드의 element size와 VOP 노이즈의 frequency는 노이즈 패턴의 사이즈를 결정한다는 점은 동일하다. 하지만 그 수치에 따라 결과는 정반대로 나온다. 예를들어, element size를 줄이면 노이즈 패턴이 작아져서 촘촘해지지만 frequency를 낮추면 노이즈 패턴은 넓직해진다.

Mountain 예제

후디니를 열고 네트워크 뷰에서 ‘/obj’ 에 Grid 지오메트리를 하나 만든다.

sop-mt-img1.png

만들어진 'grid1' 노드를 더블클릭하여 Geometry 레벨로 들어간다.

안쪽에 있는 Grid SOP 의 파라미터를 다음과 같이 수정한다.

Rows, Columns 속성은 각각 가로/세로로 나누려는 분할선의 개수를 말한다.

sop-mt-img2.png
mountain 노드로 울퉁불퉁한 느낌을 보려면 그만큼 그리드에 충분한 점의 개수가 필요하다.

이제 Mountain SOP 을 한개 만들어 다음과 같이 연결해준다.

연결한 뒤에는 ‘mountain1’ 노드의 display flag 를 선택하도록 한다.

연결한 뒤에는 ‘mountain1’ 노드의 display flag 를 선택하도록 한다.

평평했던 그리드가 울퉁불퉁한 산맥모양으로 변형된다.

Mountain SOP 을 이용하면 이처럼 손쉽게 대상 오브젝트를 변형시킬 수 있다.

sop-mt-img4.png
Mountain 노드는 지오메트리 노멀 방향을 기준으로 변형시킨다. 그리드는 평평해서 그 점들의 노멀 방향이 모두 위(+y)로 향해있기 때문에 점들의 위치가 위아래로 이동되면서 굴곡이 생긴 것이다.

‘mountain1’ 노드의 파라미터값을 다양하게 변화시켜 보자.

이때 위에서 본 노이즈 기본요소와 관련된 파라미터 위주로 테스트해 본다.

sop-mt-img5.png

height: 변형의 세기를 조절한다.

height 0.5

height 0.5

height 2.0

height 2.0

element size: 노이즈 패턴의 사이즈를 조절한다.

element size 0.5

element size 0.5

element size 2.0

element size 2.0

offset: 노이즈 패턴을 이동시킨다.

offset x -0.5

offset x -0.5

offset x 0.5

offset x 0.5


Mountain 응용

Mountain SOP 을 응용해서 강이 흐르는 장면을 연출해 보자.

위에 이어서 ‘mountain1’ 노드의 파라미터를 초기 기본값으로 복원한다.

복원한 뒤, 파라미터를 다음과 같이 수정해 준다.

더 넓은 노이즈 패턴을 얻기위해 element size 값을 3으로 올려준다.

sop-mt-img14.png

offset x 값에는 글로벌 변수 $T 를 입력했다.

변수 $F는 현재 프레임(frame) 값을 돌려주지만 $T는 현재 시간(time) 값을 돌려준다.

후디니 기본설정에 1초는 24프레임이므로 $T는 단순히 $F를 24로 나눠준 값이 된다.

time = frame / 24

두 변수 모두 시간이 갈수록 값이 증가하지만 상대적으로 천천히 증가하는 $T를 입력한것 뿐이다.

만약 $T 대신 $F/24 를 입력해도 같은 결과를 얻는 것이다.

후디니 화면 밑쪽 Playbar 에 있는 Play 버튼을 클릭해서 플레이 해본다.

이때 플레이버튼 밑에 있는 Real Time Toggle 버튼을 눌러서 리얼타임으로 플레이 한다.

리얼타임이란 1초에 24프레임 만큼의 속도로 플레이 하는 것을 말한다.

리얼타임이란 1초에 24프레임 만큼의 속도로 플레이 하는 것을 말한다.

$T 덕분에 노이즈 패턴이 +X 방향으로 일정하게 흐른다.

하지만 강물이라고 하기엔 노이즈 패턴이 굳어져 있다는 느낌이다.

굳어져 있는 패턴을 변화시키기 위해 offset y 값에도 ($T x 0.3) 를 입력한다.

($T x 0.3) 은 $T 보다도 약 1/3 더 느린속도로 노이즈 패턴을 +Y 방향으로 이동시킨다는 말이다.

sop-mt-img15.png

다시 플레이를 해보자.

고정되있던 패턴이 계속 천천히 변하면서 오른쪽으로 자연스럽게 흐른다.

노이즈 패턴이 오른쪽으로 흐른다고해서 그리드 점들이 실제로 오른쪽으로 이동하는건 아니다. 그리드 점들은 노이즈 흐름을 표현하기위해 위아래로 움직일 뿐이라는 점을 명심하도록 하자.