POP SOURCE

소스 지오메트리를 다이나믹에서 어떤 형태로 쓸지 결정하는 POP Source 에 대해서 알아보자.

Posted: May 24, 2018
Version: Houdini 16.5

POP Source DOP

POP Source 노드는 파티클을 방출하는 소스 오브젝트에 대한 전반적인 설정을 담당한다.

이번 강좌에서는 POP Source 노드에 있는 [Source] 탭 부분을 다룬다.

POP Source 노드

POP Source 노드

 

POP Source DOP 은 파티클 시뮬레이션의 전부라 해도 과언이 아니다.

이 노드를 어떻게 사용하는지에 따라 시뮬레이션의 결과물은 천지차이가 될 수 있다.


POP Source 예제

/obj 에 파티클 소스가 될 스피어를 하나 만든다.

POP_basic_3.jpg

 

만들어진 'sphere1' 노드를 더블클릭하여 Geometry 레벨로 들어간다.

안쪽에 있는 'sphere1' 노드의 Primitive Type 옵션에서 Polygon 을 선택한다.

POP_source_2.jpg

 

파티클 시뮬레이션을 위해 POP Network 노드를 만든다.

만들어진 'popnet' 노드를 'sphere1' 노드에 연결한다.

연결한 뒤에는 'popnet' 노드의 Display Flag 를 선택한다.

연결한 뒤에는 'popnet' 노드의 Display Flag 를 선택한다.

 

이제 'popnet' 노드를 더블클릭하여 Dynamics 레벨로 들어가자.

파티클의 모션을 관찰하기 위해 Gravity Force DOP 을 만들고 다음과 같이 연결해 준다.

POP_basic_6.jpg

Geometry Source

POP Source 노드의 파라미터에 있는 [Source] 탭을 집중해서 보자.

[Source] 탭에 있는 속성들 중에서 몇가지 중요한 것들만 설명하도록 한다.

 

Geometry Source 옵션은 파티클 소스가 될 대상을 정한다.

POP_source_3.jpg

 

Use Parameter Values: 원하는 지오메트리 대상

Use DOP Objects: 같은 Dynamics 안에 있는 다른 다이나믹 오브젝트

Use First Context Geometry: POP Network 첫번째 인풋에 연결된 지오메트리

Use Second Context Geometry: POP Network 두번째 인풋에 연결된 지오메트리

Use Third Context Geometry: POP Network 세번째 인풋에 연결된 지오메트리

Use Fourth Context Geometry: POP Network 네번째 인풋에 연결된 지오메트리

 

현재 이 옵션은 'Use First Context Geometry' 로 선택되어 있다.

즉, 상위에 있는 'popnet' 노드의 첫번째 인풋에 연결된 스피어를 소스로 쓴다는 뜻이다.

'Use DOP Objects' 옵션은 예를 들어, 같은 다이나믹 안에서 RBD 운동을 하고있는 박스 오브젝트도 파티클 소스가 될 수 있다는 말이다.

Emission Type

Emission Type 옵션은 소스 지오메트리의 어떤 요소 에서 파티클을 방출할지를 정한다.

POP_source_4.jpg

 

All Points: 지오메트리의 모든 점에서 파티클이 방출된다.

All Geometry: 지오메트리의 모든 점에서 파티클이 방출되면서 거기에 연결된 면들도 복사된다.

Points: 지오메트리의 랜덤한 점에서 파티클이 방출된다.

Scatter onto Surfaces: 지오메트리 면 위의 랜덤한 위치에서 파티클이 방출된다.

All Points 옵션은 한 프레임당 소스 지오메트리 점의 총개수만큼의 파티클만 생기는 반면, Points 옵션은 한 프레임당 생길수 있는 파티클 개수는 제한이 없다는 차이가 있다. 이에 관해서는 [Birth] 탭에서 더 자세히 다루기로 하고, 여기서는 두 옵션 모두 소스 지오메트리의 점에서 파티클이 나온다고만 이해하고 넘어간다.

 

현재 이 옵션은 'Scatter onto Surfaces' 로 선택되어 있다.

즉, 스피어 면 위의 랜덤한 위치에서 파티클이 방출된다는 뜻이다.

 

Emission Type 을 차례대로 바꿔가며 파티클이 어떻게 방출되는지 관찰한다.

다이나믹 레벨에서는 어떤 속성값을 변경할 때마다 프레임 1로 돌아가 플레이하도록 한다.

Emission Type: All Points


Emission Type: Points

Emission Type: All Geometry


Emission Type: Scatter onto Surfaces

Emission Type 속성이 "All Points", "Points" 일때는 파티클이 멈춘것 같이 보이지만 실제로는 파티클이 균등한 간격으로 떨어지고 있는 것이다. 이는 파티클이 같은 점의 위치에서 태어나 같은 중력값을 받기 때문이다.